Wednesday, October 11, 2017

Audit Teknologi Sistem Informasi

IT AUDITOR
I.                   Pengertian IT Auditor
IT auditor merupakan bentuk pengawasan dan pengendalian dari infrastruktur teknologi informasi secara menyeluruh. Audit teknologi informasi ini dapat berjalan bersama-sama dengan audit finansial dan audit internal, atau dengan kegiatan pengawasan dan evaluasi lain yang sejenis. Pada mulanya istilah ini dikenal dengan audit pemrosesan daa elektronik, dan sekarang audit teknologi informasi secara umum merupakan proses pengumpulan dan evaluasi dari semua kegiatan sistem informasi dalam perusahaan itu. 

II.                Jenis-jenis IT Audit
IT Audit terbagi kedalam beberapa jenis diantaranya:
1.      Sistem dan Aplikasi.
yaitu Audit yang berfungsi untuk memeriksa apakah sistem dan aplikasi sesuai dengan kebutuhan organisasi, berdayaguna, dan memiliki kontrol yang cukup baik untuk menjamin keabsahan, kehandalan, tepat waktu, dan keamanan pada input, proses, output pada semua tingkat kegiatan sistem.
2.      Fasilitas Pemrosesan Informasi.
Audit yang berfungsi untuk memeriksa apakah fasilitas pemrosesan terkendali untuk menjamin ketepatan waktu, ketelitian, dan pemrosesan aplikasi yang efisien dalam keadaan normal dan buruk.
3.      Pengembangan Sistem.
Audit yang berfungsi untuk memeriksa apakah sistem yang dikembangkan mencakup  kebutuhan obyektif organisasi.
4.      Arsitektur perusahaan dan manajemen TI.
Audit yang berfungsi untuk memeriksa apakah manajemen TI dapat mengembangkan struktur organisasi dan prosedur yang menjamin kontrol dan lingkungan yang berdaya guna untuk pemrosesan informasi.
5.      Client/Server, Telekomunikasi, Intranet dan Internet.
Suatu audit yang berfungsi untuk memeriksa apakah kontrol-kontrol berfungsi pada client, server, dan jaringan yang menghubungkan client dan server.

III.             Tujuan IT Audit
Tujuan IT Audit yakni,
1.      Availabilityketersediaan informasi
apakah informasi pada perusahaan dapat menjamin ketersediaan   informasi dapat dengan mudah tersedia setiap saat.
2.      Confidentialitykerahasiaan informasi
apakah informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi perusahaan hanya dapat diakses oleh pihak-pihak yang berhak dan memiliki otorisasi.
3.      Integrity
apakah informasi yang tersedia akurat, handal, dan tepat waktu.

IV.             Subyek Audit
Subyek yang perlu diaudit mencakup:
1.      Aspek keamanan
Masalah keamanan mencakup tidak hanya keamanan file servers dan penerapan metodacadangan, melainkan juga penerapan standar tertentu, seperti C-ICT.
2.      Keandalan
Keandalan meliputi penerapan RAID V disk subsystems untuk server dengan criticalapplications dan prosedur penyimpanan data di file server, bukan di drive lokal C.
3.      Kinerja
Kinerja mencakup persoalan standarisasi PC, penggunaan LAN serta cadangan yangsesuai dengan beban kerja.
4.      Manageability
manageability menyangkut penerapan standar tertentu dan pendokumentasian secarateratur dan berkesinambungan

V.                Prosedur IT Audit
Mengumpulkan dan mengevaluasi bukti-bukti bagaimana system informasi dikembangkan, dioperasikan, diorganisasikan, serta bagaimana praktek dilaksanakan:
·         Apakah IS melindungi aset institusi: asset protection, availability
·         Apakah integritas data dan sistem diproteksi secara cukup (security, confidentiality )
·         Apakah operasi sistem efektif dan efisien dalam mencapai tujuan organisasi, dan lain-lain.

VI.             Metodologi IT Audit
Dalam prakteknya, tahapan-tahapan dalam audit IT tidak berbeda dengan audit pada umumnya, sebagai berikut:
1.      Tahapan Perencanaan.
Sebagai suatu pendahuluan mutlak perlu dilakukan agar auditor mengenal benar obyek yang akan diperiksa sehingga menghasilkan suatu program audit yang didesain sedemikian rupa agar pelaksanaannya akan berjalan efektif dan efisien.
2.      Mengidentifikasikan resiko dan kendali.
Untuk memastikan bahwa qualified resource sudah dimiliki, dalam hal ini aspek SDM yang berpengalaman dan juga referensi praktek-praktek terbaik.
3.      Mengevaluasi kendali dan mengumpulkan bukti-bukti.
Melalui berbagai teknik termasuk survei, interview, observasi, dan review dokumentasi
4.      Mendokumentasikan.
Mengumpulkan temuan-temuan dan mengidentifikasikan dengan audit.
5.      Menyusun laporan.
Mencakup tujuan pemeriksaan, sifat, dan kedalaman pemeriksaan yang dilakukan.

VII.          Lembar Kerja IT AUDIT 
1.      Stakeholders: 
•         Internal IT Deparment 
•         External IT Consultant          
•         Board of Commision 
•         Management 
•         Internal IT Auditor 
•         External IT Auditor 
2.      Kualifikasi Auditor: 
•         Certified Information Systems Auditor (CISA) 
•         Certified Internal Auditor (CIA) 
•         Certified Information Systems Security Professional (CISSP) 
3.      Output Internal IT: 
•         Solusi teknologi meningkat, menyeluruh & mendalam
•         Fokus kepada global, menuju ke standard-standard yang diakui 
4.      Output External IT: 
•         Rekrutmen staff, teknologi baru dan kompleksitasnya 
•         Outsourcing yang tepat 
•         Benchmark / Best-Practices 
5.      Output Internal Audit & Business: 
•         Menjamin keseluruhan audit 
•         Budget & Alokasi sumber daya 

VIII.       Tools
Tools yang digunakan untuk IT Audit:
1.         Hardware
•         Harddisk IDE dan SCSI kapasitas sangat besar, CD-R, DVR drives
•         Memori yang besar (1 – 2 GB RAM)
•         Hub, Switch, keperluan LAN
•         Legacy hardware (8088s, Amiga)
•         Laptop Forensic Workstations
2.         Software
•         ACL
ACL (Audit Command Language) merupakan sebuah software CAAT (Computer Assisted Audit Techniques) yang sudah sangat populer untuk melakukan analisa terhadap data dari berbagai macam sumber.  
•         Hash utility (MD5, SHA1)
•         Text search utilities (dtsearch http://www.dtsearch.com/ )
•         Drive imaging utilities (Ghost, Snapback, Safeback)
•         Forensic toolkits
•         Unix/Linux : TCT The Coroners Toolkit / ForensiX
•         Windows : Forensic Toolkit
•         Disk editors (Winhex)
•         Forensic aquisition tools (DriveSpy, EnCase, Safeback, SnapCopy)
•         Write-blocking tools (FastBloc http://www.guidancesoftware.com/ ) untuk memproteksi bukti-bukti.
•         Forensic software tools for Windows (dd for Windows, Encase 4, FTK, MD5, ISOBuster)
•         Image and Document Readers (ACDSee, DecExt)
•         Data Recovery/Investigation (Active Partition Recovery, Decode – Forensic Date/Time Decoder)
•         Dll.

IX.             Ruang Lingkup IT Auditor
Ruang lingkup Audit Sistem Informasi (SI) sebagai audit operasional terhadap fungsi sistem informasi (IT governance), audit objective-nya adalah melakukan assessment terhadap efektifitas, efisiensi, dan ekonomis tidaknya pengelolaan sistem informasi suatu organisasi.
Jadi, terdapat berbagai jenis penugasan audit sistem informasi yang dapat dilaksanakan pada suatu organisasi, misalnya sebagai berikut:

1.      Untuk mengidentifikasi sistem yang ada (inventory existing systems), baik yang ada pada tiap divisi/unit/departemen ataupun yang digunakan menyeluruh.
2.      Untuk dapat lebih memahami seberapa besar sistem informasi mendukung kebutuhan strategis perusahaan, operasi perusahaan, mendukung kegaitan operasional departemen/unit/divisi, kelompok kerja, maupun para petugas dalam melaksanakan kegiatannya.
3.      Untuk mengetahui pada bidang atau area mana, fungsi, kegiatan atau business processesyang didukung dengan sistem serta teknologi informasi yang ada.
4.      Untuk menganalisis tingkat pentingnya data/informasi yang dihasilkan oleh sistem dalam rangka mendukung kebutuhan para pemakainya.
5.      Untuk mengetahui keterkaitan antara data, sistem pengolahan dan transfer informasi.
6.      Untuk mengidentifikasi apakah ada kesenjangan (gap) antara sistem dengan kebutuhan.
7.      Untuk membuat peta (map) dari information flows yang ada.

Sumber :



Wednesday, March 29, 2017

12 Prinsip Pada Animasi




Prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan oleh animator kawakan dari Walt Disney Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul “ The Illussion of Life ”.
Mereka pada waktu itu masih muda dan mempunyai semangat untuk meneliti dan mengembangkan bentuk seni baru.
Prinsip dasar ini merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka serta atas keinginan dari Disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat sebuah animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah obyek baik itu benda, hewan maupun manusia.  Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami.
Prinsip-prinsip animasi, yaitu.
1.     Squash and stretch(Pengkerutan dan peregangan )
Squash and Stretch. Berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta gerakan pada sebuah obyek. Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih kelihatan nyata. Ketika obyek sedang dalam gerakan mengkerut dan melonggar volumenya akan tetap sebaliknya ukuranya kelihatan berubah. Prinsip ini banyak digunakan secara luas dalam animasi, dari gerakan pantulan bola, berat badan/efek gravitasi serta gerakan berjalan seseorang.Prinsip ini merupakan unsur paling penting, menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi. Squash and stretch ini juga sangat berguna untuk menganimasikan dialog dan ekspresi wajah.Ke ekstriman penggunaan prinsip ini tergantung pada kebutuhan dalam pembuatan suatu animasi.
2.     Anticipation(Antisipasi/awalan)
Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu. Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada banyaknya aksi yang akan digunakan. Seorang penari tidak hanya melangkah di lantai. Gerakan ke belakang akan dilakukan sebelum gerakan melangkah ke depan. Gerakan belakang itulah yang disebut gerak awalan/anticipation. Hampir semua gerakan nyata menggunakan gerak ini. Misalnya, awalan untuk lari, melompat atau perubahan ekspresi.
3.     Staging(Pementasan)
Karena keterbatasan waktu dalam pembuatan sebuah film, maka setiap sequence, scene dan frame harus berhubungan dengan cerita secara menyeluruh. Jangan sampai membingungkan audience dengan terlalu banyak aksi dalam satu stage, gunakanlah satu aksi yang jelas menguraikan suatu ide cerita, kecuali memang kita sengaja menggambarkan suatu kekacauan atau kebingungan. Staging dapat mengarahkan perhatian audience pada cerita atau ide yang dibuat. Pementasan melibatkan tindakan pengaturan yang jelas dan meyakinkan. Memahami konsep di balik pementasan animasi akan membantu kita membuat semua yang diperlukan untuk berbicara dengan penonton.
a.     Arah
Tujuan dari pementasan ini adalah untuk mengarahkan mata penonton agar fokus pada apa yang penting pada saat tertentu. Orang melihat animasi harus melihat persis di mana mereka perlu melihat selama aksi. Terlalu banyak kegiatan hanya akan mengalihkan perhatian pemirsa. Dengan menerapkan prinsip arahan, Anda memfokuskan mata pada setiap tindakan seperti itu terjadi. Staging membutuhkan komposisi dan simetri. Latar belakang harus stabil dan seimbang.
b.     Kepribadian
Sebuah komponen kunci untuk pementasan adalah suatu karakter harus mudah dikenali ciri-ciri kepribadianya. Kepribadian terutama dapat dilihat dari ekspresi wajah, jadi bila wajah membelakangi penontong kepribadian suatu karakter juga akan tersembunyi. Suatu karakter dengan wajah hambar akan terlihat membosankan dengan sedikit menambahkan senyum maka penonton akan tersenyum juga. Kepribadian yang terlibat dalam aksi akan langsung terhubung ke penonton.
c.     Begron
Lingkungan begron  membantu mengaktifkan suasana hati audiens Anda. Sebuah hutan gelap, sebuah kastil seram dan tokoh misterius akan membawa  pikiran pemirsa pada suasana yang menakutkan. Mendesain begron dengan baik dapat mengatur suasana hati. Latar belakang yang flat akan membosankan Daerah terlalu gelap atau terang akan menarik mata penonton.
4.     Straight Ahead Action and Pose to Pose (Menggambar secara spontan berurutan dan Kunci Gambar)
Straight Ahead Action adalah pembuatan gambar dalam animasi secara spontan yang dimulai dari gambar pertama sampai gambar terakhir yang dilakukan oleh seorang animator. Kemungkinan ada perbedaan ukuran, volume, dan proporsi dengan metode ini, namun akan menciptakan ilusi, gerakan lebih cair dan dinamis, dan lebih baik untuk memproduksi rangkaian tindakan yang realistis.Metode tersebut sering dilakukan dalam teknik animasi cut-outs, clay, paint-on-glass, charcoal on paper dll, yang menguraikan metode ‘straight-ahead animation‘ secara bebas dalam pembuatan animasi dari awal sampai akhir. Contohnya adalah film animasi buatan William Kentridge yang menggambar dengan karbon pada lembaran kertas yang besar. Atau menggambar langsung pada Flash dengan graphics tablet menggunakan ‘light box’ / ‘onion skin’ tool. Namun apa yang terjadi jika karakter yang dibuat dengan teknik cut-outs atau clay kehilangan patokan?
Jika salahsatu bagian bergeser, gambar tercoret dan rusak atau bahan plastik/lilin berubah bentuk, akan sangat sulit untuk kembali ke bentuk awal dan memperbaikinya. Cara mengatasi masalah ini yaitu dengan ‘key drawing’ (kunci gambar), yang disebut ‘pose to pose‘ animation. Pose to Pose merupakan metode pembuatan animasi yang lebih terencana dan terpeta dengan kunci gambar pada interval tertentu, dari suatu pose ke pose selanjutnya, karenanya disebut ‘pose to pose’ animation. Ukuran, volume, dan proporsi akan lebih mudah diatur dengan teknik ini, dalam suatu aksi. Lead animator akan memetakan dan membuat kunci pada animasi kemudian diserahkan ke pada inbetweener. Inbetweener dapat mengisi gerakan diantara kunci gerakan yang telah dibuat oleh lead animator. Sehingga animator tidak usah membuat seluruh gambar pada scene dan lebih terkonsentrasi pada perencanaan animasi yang lain. ‘Key poses’, ‘key drawings’ atau hanya disebut ‘key’ adalah kerangka acuan yang digunakan untuk menandai suatu posisi ekstrim karakter dalam animasi atau obyek, menggambarkan titik lintasan gerakan, atau tekanan ekspresi serta suasana tertentu. Memungkinkan seorang animator merencanakan dan memetakan aksi dengan ‘menandai tempat’ dan memetakanya pada ‘exposure sheets’ atau ‘dope sheets’ (lembar keterangan), bisa juga pada timeline pada komputer. Teknik ‘key pose’ ini bisa digunakan pada animasi 2D maupun 3D.
5.     follow through and overlapping action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
6.     slow in and slow out
Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in dan  slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.
7.     Archs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
8.     Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.
9.     Timing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan
10.  Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasagambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb. Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
11.  solid drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dariprinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
12.   Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disneyatau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Tuesday, October 18, 2016

TEKNOLOGI SISTEM CERDAS




ARTIFICIAL INTELLEGENCE
Artificial Intellegence atau AI dalam bahasa Indonesia artinya Kecerdasan Buatan yaitu kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas ilmiah. Kecerdasan dibuat dan dimasukkan ke dalam suatu mesin/ komputer supaya bisa melakukan pekerjaan seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Terdapat macam-macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan diantaranya yaitu: game komputer, sistem pakar, jaringan syaraf tiruan, logika fuzzy dan robotika.
Kelebihan Artificial Intelligence:
• Artificial Intelligence bersifat konsisten dan teliti .
• Artificial Intelligence lebih bersifat permanent.
• Artificial Intelligence dapat lebih murah daripada kecerdasan alami.
• Artificial Intelligence menawarkan kemudahan untuk digandakan atau disebarkan.
• Artificial Intelligence dapat didokumentasi.

Contoh Penerapan Artificial Intelligence:
• SYSTRAN.
perangkat lunak untuk penerjemahan bahasa.
• Delco Electronics.
Mobil yang dapat mengemudikan sendiri yang menggunakan pendeteksi tepi untuk tetap bertahan di jalan.
• Deep Blue.
program catur 1997 yang mengalahkan Garry Kasparov pecatur dunia .
• Volkswagen AG.
Sistem pengemudi kendaraan otomatis yang diciptakan oleh Jerman.




SISTEM PAKAR
Sistem Pakar adalah Suatu bidang dari ilmu kecerdasan buatan dalam kaitannya dengan sistem pendukung keputusan yang dirancang dengan memasukkan unsur-unsur keahlian dari satu atau beberapa orang pakar kedalam suatu konsep terprogram (code base concept) dalam rangka pengambilan keputusan. Suatu sistem dikatakan sistem pakar apabila memiliki ciri-ciri sebagai berikut (Kusumadewi, 2003):
1. Terbatas pada domain keahlian tertentu
2. Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak pasti
3. Dapat mengemukakan rangkaian alasan-alasan yang diberikannya dengan cara yang dapat dipahami
4. Berdasarkan pada kaidah atau rule tertentu
5. Dirancang untuk dikembangkan sacara bertahap
6. Keluarannya atau output bersifat anjuran.


Keuntungan sistem pakar :
  • Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli 
  • Dapat melakukan proses secara berulang secara otomatis 
  • Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar 
  • Meningkatkan output dan produktivitas 
  • Meningkatkan kualitas
  • Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar 
  • Mampu beroperasi dalam lingkungan berbahaya 
  • Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan 
  • Memiliki realibilitas 
  • Meningkatkan kapabilitas system computer 
  • Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian 
  • Sebagai media pelengkap dalam pelatihan 
  • Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah 
  • Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan

Kelemahan sistem pakar : 
  • Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal 
  • Sulit dikembangkan. Hal ini erat kaitannya dengan ketersediaan pakar dalam bidangnya 
  •  Sistem pakar tidak 100% bernilai benar

Ternyata sistem banyak diterapkan dibidang-bidang, contohnya :
1.            Penerapan Sistem pakar dalam Industri / Manufaktur
·         System Pakar Dalam Perencanaan Wood Trus fabrication Application merupakan contoh system pakar dalam proses perencanaan. System ini dibuat dengan menggunakan shell sitem pakar SPS (Semi Intelligent Process Selector).
·         Sistem Pakar Dalam Perancangan PRIDE(Pinch Roll Interactive Design Expert / Environment). Sistem pakar ini digunakan untuk merancang system pengaturan kertas untuk mesin fotocopy.
·         Sistem Pakar Dalam Penjadwalan
2.            Sistem Pakar di bidang Manajerial
2.1 Analisis
a) Interpretasi
• Analisa pasar untuk komoditi tertentu
• Identifikasi media iklan yang sesuai
• Identifikasi kebutuhan pelatihan
b) Diagnostik
• Diagnosa kelesuan perusahaan dan usaha penyembuhan
2.2  Sintesa
o Penarikan tenaga kerja
o Strategi penentuan harga
o Strategi pengembangan produk
2.3  Integrasi
o Prediksi perkembangan nilai pada bursa saham efek
3.            Sistem Pakar di Bidang Hankam
·         Mmbantu pertahanan sebuah instansi atau bahkan Negara.
·         Membantu dalam sistem keamanan yang terbatas dapat dilakukan oleh manusia.
·         Mengurangi penyalahgunaan alat yang penting .
4.            Sistem Pakar di Bidang Ekonomi
·         Mampu mengambil keputusan
·         Langkah-langkah pengambilan keputusan jelas
·         Mudah dikembangkan lebih lanjut
·         Memberikan solusi tepat waktu
·         Menyimpan pengetahuan
Referensi: