Prinsip dasar animasi
pertama kali diperkenalkan oleh animator kawakan dari Walt Disney Studios,
yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam
bukunya berjudul “ The Illussion of Life ”.
Mereka pada waktu itu masih muda dan mempunyai
semangat untuk meneliti dan mengembangkan bentuk seni baru.
Prinsip dasar ini merupakan hasil eksperimen dan
latihan mereka serta atas keinginan dari Disney untuk memikirkan suatu cara
bagaimana membuat sebuah animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah
obyek baik itu benda, hewan maupun manusia.
Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian
suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi adalah agar setiap animasi yang
dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami.
Prinsip-prinsip animasi, yaitu.
1. Squash
and stretch(Pengkerutan dan peregangan )
Squash and Stretch.
Berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta gerakan
pada sebuah obyek. Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih kelihatan nyata.
Ketika obyek sedang dalam gerakan mengkerut dan melonggar volumenya akan tetap
sebaliknya ukuranya kelihatan berubah. Prinsip ini banyak digunakan secara luas
dalam animasi, dari gerakan pantulan bola, berat badan/efek gravitasi serta
gerakan berjalan seseorang.Prinsip ini merupakan unsur paling penting, menjadi
acuan utama dalam animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan
animasi. Squash and stretch ini juga sangat berguna untuk menganimasikan dialog
dan ekspresi wajah.Ke ekstriman penggunaan prinsip ini tergantung pada
kebutuhan dalam pembuatan suatu animasi.
2. Anticipation(Antisipasi/awalan)
Anticipation adalah
persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian
aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu
aksi tertentu. Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada banyaknya
aksi yang akan digunakan. Seorang penari tidak hanya melangkah di lantai.
Gerakan ke belakang akan dilakukan sebelum gerakan melangkah ke depan. Gerakan
belakang itulah yang disebut gerak awalan/anticipation. Hampir semua gerakan
nyata menggunakan gerak ini. Misalnya, awalan untuk lari, melompat atau
perubahan ekspresi.
3. Staging(Pementasan)
Karena keterbatasan waktu
dalam pembuatan sebuah film, maka setiap sequence, scene dan frame harus
berhubungan dengan cerita secara menyeluruh. Jangan sampai membingungkan
audience dengan terlalu banyak aksi dalam satu stage, gunakanlah satu aksi yang
jelas menguraikan suatu ide cerita, kecuali memang kita sengaja menggambarkan
suatu kekacauan atau kebingungan. Staging dapat mengarahkan perhatian audience
pada cerita atau ide yang dibuat. Pementasan melibatkan tindakan pengaturan
yang jelas dan meyakinkan. Memahami konsep di balik pementasan animasi akan membantu
kita membuat semua yang diperlukan untuk berbicara dengan penonton.
a. Arah
Tujuan dari pementasan
ini adalah untuk mengarahkan mata penonton agar fokus pada apa yang penting
pada saat tertentu. Orang melihat animasi harus melihat persis di mana mereka
perlu melihat selama aksi. Terlalu banyak kegiatan hanya akan mengalihkan
perhatian pemirsa. Dengan menerapkan prinsip arahan, Anda memfokuskan mata pada
setiap tindakan seperti itu terjadi. Staging membutuhkan komposisi dan simetri.
Latar belakang harus stabil dan seimbang.
b. Kepribadian
Sebuah komponen kunci
untuk pementasan adalah suatu karakter harus mudah dikenali ciri-ciri
kepribadianya. Kepribadian terutama dapat dilihat dari ekspresi wajah, jadi
bila wajah membelakangi penontong kepribadian suatu karakter juga akan
tersembunyi. Suatu karakter dengan wajah hambar akan terlihat membosankan
dengan sedikit menambahkan senyum maka penonton akan tersenyum juga.
Kepribadian yang terlibat dalam aksi akan langsung terhubung ke penonton.
c. Begron
Lingkungan begron membantu mengaktifkan suasana hati audiens
Anda. Sebuah hutan gelap, sebuah kastil seram dan tokoh misterius akan
membawa pikiran pemirsa pada suasana
yang menakutkan. Mendesain begron dengan baik dapat mengatur suasana hati.
Latar belakang yang flat akan membosankan Daerah terlalu gelap atau terang akan
menarik mata penonton.
4. Straight
Ahead Action and Pose to Pose (Menggambar secara spontan berurutan dan Kunci
Gambar)
Straight Ahead Action
adalah pembuatan gambar dalam animasi secara spontan yang dimulai dari gambar
pertama sampai gambar terakhir yang dilakukan oleh seorang animator.
Kemungkinan ada perbedaan ukuran, volume, dan proporsi dengan metode ini, namun
akan menciptakan ilusi, gerakan lebih cair dan dinamis, dan lebih baik untuk
memproduksi rangkaian tindakan yang realistis.Metode tersebut sering dilakukan
dalam teknik animasi cut-outs, clay, paint-on-glass, charcoal on paper dll,
yang menguraikan metode ‘straight-ahead animation‘ secara bebas dalam pembuatan
animasi dari awal sampai akhir. Contohnya adalah film animasi buatan William
Kentridge yang menggambar dengan karbon pada lembaran kertas yang besar. Atau
menggambar langsung pada Flash dengan graphics tablet menggunakan ‘light box’ /
‘onion skin’ tool. Namun apa yang terjadi jika karakter yang dibuat dengan
teknik cut-outs atau clay kehilangan patokan?
Jika salahsatu bagian
bergeser, gambar tercoret dan rusak atau bahan plastik/lilin berubah bentuk,
akan sangat sulit untuk kembali ke bentuk awal dan memperbaikinya. Cara
mengatasi masalah ini yaitu dengan ‘key drawing’ (kunci gambar), yang disebut
‘pose to pose‘ animation. Pose to Pose merupakan metode pembuatan animasi yang
lebih terencana dan terpeta dengan kunci gambar pada interval tertentu, dari
suatu pose ke pose selanjutnya, karenanya disebut ‘pose to pose’ animation.
Ukuran, volume, dan proporsi akan lebih mudah diatur dengan teknik ini, dalam
suatu aksi. Lead animator akan memetakan dan membuat kunci pada animasi
kemudian diserahkan ke pada inbetweener. Inbetweener dapat mengisi gerakan
diantara kunci gerakan yang telah dibuat oleh lead animator. Sehingga animator
tidak usah membuat seluruh gambar pada scene dan lebih terkonsentrasi pada
perencanaan animasi yang lain. ‘Key poses’, ‘key drawings’ atau hanya disebut
‘key’ adalah kerangka acuan yang digunakan untuk menandai suatu posisi ekstrim
karakter dalam animasi atau obyek, menggambarkan titik lintasan gerakan, atau
tekanan ekspresi serta suasana tertentu. Memungkinkan seorang animator
merencanakan dan memetakan aksi dengan ‘menandai tempat’ dan memetakanya pada
‘exposure sheets’ atau ‘dope sheets’ (lembar keterangan), bisa juga pada
timeline pada komputer. Teknik ‘key pose’ ini bisa digunakan pada animasi 2D
maupun 3D.
5. follow
through and overlapping action
Follow through adalah
tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah
berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan
saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului
(overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya
masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
6. slow
in and slow out
Gerakan manusia itu tidak
ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada akselerasi atau
percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in dan slow out ini membuat gerakan animasi lebih
natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.
7. Archs
Pada animasi, sistem
pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak
mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka
bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka
mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau
parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar
bola dan lintasan gerak bola di udara.
8. Secondary
Action
Secondary action adalah
gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya
sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk
menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari
gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk
memperkuat gerakan utama. Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan
utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun
sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil
mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut
secondary action untuk gerakan berjalan.
9. Timing
Grim Natwick -seorang
animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”.
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan
10. Exaggeration
Exaggeration merupakan
upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasagambar yang bersifat
hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas
ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali
ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery,
Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb. Contoh : Tubuh Donald duck melayang
mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan
lezat.
11. solid
drawing
Kemampuan menggambar
sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses
maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran
gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer,
tetapi dengan pemahaman dasar dariprinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan
animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga
memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas
gambar/bentuk/karakter).
12. Appeal
Appeal berkaitan dengan
keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disneyatau Dreamworks cukup dengan
melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya
tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.